DRAGON QUEST RIVALS[ドラゴンクエスト ライバルズ]
プレイ日記.5
アリーナデッキで日々へなちょこ奮闘中です!
最速4ターンの「どくろあらいコンボ」
こちらの「どくろあらい」さん、リーダーになら+2ダメが加算されて3ダメに。
で、「はやてのリング」をそうびさせると…そのターンに更に+2ダメが加算されるじゃん!
やはりアリーナデッキのこと、よく理解してなかったワタクシ。。。
こんな感じでいけば最速4ターンです↓
1ターン
投入 「格闘パンサー」
2ターン
投入 「どくろあらい」
攻撃 格闘パンサー2ダメ
3ターン
投入 「はやてのリング」を「どくろあらい」にそうび。
攻撃 「どくろあらい」3ダメ+5ダメ
攻撃 「格闘パンサー」2ダメ
合計12ダメ
4ターン
投入 「かいしんの息吹」を「どくろあらい」にそうび。
攻撃 「どくろあらい」6ダメ+8ダメ
合計26ダメージ 撃破です!
よし、これでいってみよーう。
こんな風に変えても↓
1ターン
投入 「スライムつむり」(におうだち)
2ターン
投入「どくろあらい」
攻撃「スライムつむり」1ダメ
合計1ダメージ
3ターン
投入「はやてのリング」
攻撃「どくろあらい」3+5=8ダメ
攻撃「スライムつむり」1ダメ
合計10ダメ
4ターン
投入「かいしんの息吹」+3
攻撃「どくろあらい」6+9=15ダメ
合計25ダメージ 撃破です!
「どくろあらいコンボ」が完成しなかったら…?
案1
「ダーティラビッツ」を入れておいてはどうだろうか。
「はやてのリング」「かいしんの息吹」を与えて、1ターンでリーダーに30ダメージ!
→ちなみに「かいしんの息吹」の代わりに「ちからの指輪」だと24ダメージ。1ダメージ足りないっ。
さてでは、
これまでのおさらい。というか反省。
アリーナデッキをあれこれ模索してます。
ここまでのいきさつをまずは確認。
キラーピアスは、やめておく。
コスト4の「キラーピアス」をアリーナにそうび、更にコスト1の「ちからの指輪」をアリーナに身につけさせるコンボ。
あまり活用する機会がなくて、中盤の流れをスムーズにできなかった。。。
コンボを繫げようとちょっと待ったスキに、相手のコンボが完成する…!
コンボ繋がれば「おたけび」より使い勝手良いかなーと思って投入してみた「キラーピアス」は、コスト的に使いにくい。もっと早いターンでそうびしておきたいのでした。
「おたけび」はコスト2。
におうだちのモンスターに効果的。「後ろ居座り系」に弱いとしても、総合的な使いやすさとしては、やはり「キラーピアス」より「おたけび」の方が良いかもしれない。
それと、コンボ繋げすぎようとせず、小さくでも早めに繋げて相手を崩していく方がスムーズになる。ような気がする。
ビッグスロースもやめて、わらいぶくろにしてみる。
ビッグスロースは育てるのに時間がかかるイメージ。後半なら一気に育てられそうだけど、その頃には勝負の決着がついてしまっていたり。使いどころがなくなってきたように思えるので、召喚時に1枚ドローできる「わらいぶくろ」に交代。
早めに良いカードを引く戦略に変えてみることに。
ダーティラビッツ魅力的だけど、かげのきしに変えてみる。
アリーナデッキといえば、「はやてのリング」&「かいしんの息吹」。
これを「ダーティラビッツ」に投入させたいんだけど、なかなか決まらない。
決まればリーダー瞬殺なんだけどね。
「はやてのリング」&「かいしんの息吹」、誰なら安全にそうびできる?
ということで採用したのは、ステルス持ちの「かげのきし」
とりあえず攻撃しなければ、場から退場させられない。この効果はどこまで通用するのだろう?
ん?あれ、ステルス持ちでウォール作ったらリーダーにモンスター攻撃は届かなくなるの?
→届きました!試してみたら、リーダー攻撃されましたー!ぐぶっ
ではまたー!